Mentre il lavoro continua sul gioco e sui suoi contenuti, scriverò informazioni sul seguente argomento che saranno dedicati alla meccanica del gioco e al modo in cui sono stati implementati vari nodi in esso.
L’idea del gameplay
La base della meccanica non è mai stata speciale. Mi sono ricordato di un vecchio gioco, che ho giocato nei corsi nel 2001-2002 e ricordo solo da esso che era necessario volare attorno al razzo nel razzo. La grotta era spaziosa, gravità zero, quindi per lo più era necessario combattere l’inerzia. Forse qualcuno ricorderà il nome di questo gioco, sarò molto grato.
Ma sono un po ‚distratto. Fu deciso di prendere quelle sensazioni come base, ma aggiungere gravità, ma come punto di fissare le piattaforme della vittoria (c’erano ancora pensieri sul KSP e i miei tentativi di volare sul razzo razzo intorno alla base senza SAS). Come idea per un prototipo, per consolidare la conoscenza della lezione sull’unità: era intelligente.
Lo sviluppo è iniziato, ovviamente, con un prototipo che avrebbe permesso l’idea e la sua "interessantezza". Quindi, nel giro di un paio d’ore, è stato implementato un prototipo con 9 piastrelle verdi e un razzo bianco.
Una piccola spiegazione. Chiamo il prototipo di una scena di prova con uno dei meccanici di gioco. Non una versione alfa. Per un progetto, possono essere implementati molti prototipi, ognuno dei quali consente di sentire il lavoro di uno degli elementi, o un piccolo gruppo di essi.
Fin dall’inizio, ho programmato la seguente serie di opportunità per il gioco:
Come puoi vedere, non un set molto ricco di tutto. Ma in generale, non avevo intenzione di distribuire questo "gioco" nella società, solo tra i miei.
Volo
Naturalmente, il razzo è stato implementato sulla base della fisica. La brama è l’aggiunta della forza, che è diretta verso il naso del razzo. E volevo realizzare la rotazione a causa di una semplice svolta dell’oggetto. Ma se il razzo è in contatto con l’ambiente, tale rotazione sembra strana e innaturale. Pertanto, è stato anche fatto con l’aiuto di forze che sono attaccate a punti invisibili nel naso e nella coda del razzo e premere a destra o a sinistra. In generale, questo sistema è simile alle navi reali, che ruotano anche a causa di acceleratori di shunt. Ma ovviamente è molto semplificato e persino la fornitura di carburante non influisce sul peso del razzo.
A proposito del carburante. https://betzinoonline.fr/ Nel gioco di un genere del genere, non è particolarmente necessario, a causa della mancanza di realismo, ma volevo stimolare il giocatore a non muoversi, come una tartaruga a livello, sconfiggendo un razzo per un paio di gradi e correre un po ‚di rischio. È stato possibile semplicemente mettere un limite di tempo al livello e lasciare che il giocatore si adattasse come vuole, ma questa riserva appare qui. Ce ne sono molto e dovrebbe funzionare come un timer morbido, che consentirà ai giocatori di scegliere il loro stile di passaggio.
Controllo della vittoria
Tutto era semplice nella mente:
Per la vittoria, il giocatore non dovrebbe solo essere sulla piattaforma target, ma anche con l’orientamento corretto, e non dovrebbe sedersi a gas pieno, ma delicatamente. E per questo avevo la mia funzione di controllare ciascuna delle condizioni.
In effetti, tutto si è rivelato non essere così senza nuvole. Lo script ha funzionato all’istante non appena il giocatore ha toccato la piattaforma o è entrato nella zona del grilletto e ovviamente il razzo non era nel giusto orientamento. E l’ho deciso all’inizio nel miglior modo: ho aggiunto un ritardo sotto controllo dopo aver toccato. In condizioni di serra, ha funzionato. Ma poi gli insetti divertenti sono stati strisciati come un record di vittoria, quando il razzo è andato alla deriva sulla piattaforma (il motore è disattivato, l’orientamento è corretto). O il livello non è riuscito se il giocatore ha toccato la piattaforma e ci ha saltato via, ma il timer è già stato lanciato e alla fine è improbabile che il giocatore sia nel posto giusto. L’ho riparato più tardi (tutti i bug registrati diligentemente nelle tabelle di Google) una semplice sostituzione del contatore per verificare la calma del razzo (quando l’oggetto fisico trova una posizione stabile e non si muove più nello spazio).
Il successo del livello di livello
Ogni livello ha due sistemi di valutazione.
- Si incontrerà in un determinato momento
- Avere un’offerta di carburante alla fine del livello superiore al 40%
- Raccogli una stella
Con il carburante e il tempo – tutto era già estremamente semplice, anche se non sono del tutto sicuro di non duplicarsi a vicenda. Ma con le stelle, non ho deciso immediatamente come posizionarle.
Secondo il principio di Super Meat Boy (Creaters) – avere una stella in un luogo inaccessibile, forse non sulla strada per l’obiettivo
Inizialmente, la scelta era incline alla prima versione. Ma i compiti per il tempo e il carburante – hanno contraddetto questa idea. Spingo il giocatore al passaggio più ideale in modo che voli magnificamente all’intero livello e la prima opzione fa solo il caos. Quindi il secondo percorso è stato approvato.
Perdita
È stato possibile perdere rapidamente il livello: un tocco dell’ambiente è sufficiente, per muoversi troppo rapidamente durante l’atterraggio, è sbagliato sedersi sulla piattaforma, il carburante ha terminato. Anche l’ambiente non contribuisce a un volo indolore.
Qui, a proposito, mi sono imbattuto in un’osservazione interessante per me. Ho testato personalmente i livelli della complessità della pista, una scorta sufficiente di carburante, ecc.D. E in generale, tutto è stato meraviglioso. Tutti i primi cinque livelli che ho volato rapidamente e facilmente, ho persino preoccupato che fosse troppo facile finché non li ho dati ai miei amici per una prova. E poi si è scoperto che la mia comprensione è "facile" in un tale gameplay, non coincide del tutto con la maggioranza. Inoltre, questi problemi non erano negli insetti del gioco, ma negli skil dei giocatori. Ma non volevo semplificare il gioco e cogliere l’occasione per giocare agli altri -. Quindi i livelli implementati si sono spostati e di fronte a loro hanno aggiunto diverse carte da allenamento che non solo insegnano i pulsanti, ma anche le competenze di base (controllo del gas per contenere altezze, accelerazione e frenata in orizzontale, ecc.D.).
È stato anche deciso di aggiungere livelli di complessità per ogni livello. Se, per implementare il regime medio e complicato, potrei me stesso, allora con la luce dovevo lavorare strettamente con il tester per capire meglio quali problemi sorgono durante la gestione.
Generalmente tali test con feedback, hanno portato un sacco di informazioni utili e proposte per migliorare il gioco. Inoltre, il primo spettacolo ha dato slancio al fatto che il gioco ha iniziato a svilupparsi in un progetto più ampio, perché ad alcuni è piaciuto.
Ma torno all’argomento principale. Dal momento che il giocatore perderà spesso (che è stato mostrato dai miei test, e non sto cercando di fare livelli semplici, perché non è interessante volare in un tipo di posizione di 20 secondi, dato che non c’è trama o pompare fuori dal gioco, nulla, il che significa che il processo stesso dovrebbe dare piacere), quindi mi spingo sulla carne e l’altra idea e l’opportunità di provare di nuovo. Dopotutto, il ventilatore viene messo alla testa, non dolore e sofferenza.
Raccolta statistica
Un elemento molto importante del gioco che il giocatore non può vedere nel progetto e non perché non l’ho implementato completamente. Vorrei raccogliere statistiche sul passaggio del gioco per capire quali livelli causano o meno problemi. In quali luoghi. Quanto il giocatore trascorre del tempo a passare il livello e in generale durante la sessione di gioco, ecc.D.
Queste informazioni possono aiutare nello sviluppo del gioco e in generale per progetti futuri.
Ma finora questo sistema non funziona per me. Non ci sono abbastanza abilità, e ciò che ho scritto, per rimpiangere, lavora attraverso. Quando completo la parte principale del lavoro sul progetto e vado all’implementazione dei chip aggiuntivi, forse cercherò di finire questo pezzo, beh, o dovrò sacrificarlo per non bloccare il progetto.
E alla fine di questo articolo, voglio allegare un piccolo bonus per coloro che hanno imparato a me l’intero flusso di testo. E il bonus è una versione demo del gioco in cui puoi provare a passare attraverso i primi 15 livelli. Ma ti avverto che il progetto non è ancora finito e che puoi incontrare bug. L’installazione del gioco non è richiesta, basta disimballare l’archivio. Pleasant Game.
